sábado, diciembre 24, 2016

Ese Gran Final... Xenoblade Chronicles



Este blog no es personal. Lo creé aparte del personal precisamente para separar y dejar a un lado cierto tipo de cosas, pero no puedo evitar empezar la entrada con este párrafo offtopic porque de no ser por lo que ha pasado es posible que no hubiera salido este año como yo quería, e incluso que no hubiera salido nunca.

Dicen que a los adultos no nos gustan los cambios, y por lo que parece, tienen razón. Es doloroso ver como te arrebatan algo delante de tus ojos y que encima tú hayas contribuido a ello indirectamente. Es triste tener que hacer algo por encontrarse en una situación de ahora o nunca, en vez de en los 96 días que has podido hacerlo a su debido tiempo y forma. Y además, es humillante encima tener que dar las gracias porque seguramente de no habértelo arrebatado no lo habrías hecho nunca. Por eso, cuando supe que iba a ocurrir, aunque ya estaba al final de este juego, no podía continuar. Aunque los finales es lo que más adoro en esta vida, se me presentaba uno de esos finales a los que nunca quieres llegar, y como no, de manera repentina. Lo único que era capaz de hacer era jugar a Final Fantasy XV, y únicamente porque en ese juego, cuando caes, inmediatamente, uno de tus compañeros viene a levantarte. Da igual cuantas veces caigas, siempre vienen. Necesitaba esa sensación.

Y ahora es cuando todos decís: eso también ocurre en Xenoblade Chronicles. Sí y no. Pero eso ya lo hablaremos a su debido a lo largo de la entrada, porque es momento de ponerse con lo que toca. ¡Vamos allá!

Tras derrotar al dragón que guardaba la llave del ascensor, Dunban nos advierte de que si seguimos hacia delante no podremos regresar. Nos dice claramente que nota la presencia de Dickson, así que el orden de combates finales debería ser Dickson, Alvis (personaje que me recuerda un montón a Riku de Kingdom Hearts, no sólo por el peinado y la capucha, también porque lleva una llave como colgante xD) y por último Zanza.

Sinceramente, empezamos mal. Eso de llegar a la batalla final con una réplica de Mónado es tristísimo. ¿Alguien se imagina a Link llegando al combate contra Ganon con una réplica de la Espada Maestra? Y además que te hayan estado intentando convencer durante las últimas 10 horas de que esa espada es exactamente igual y tiene los mismos poderes y habilidades... Entonces, ¿qué tiene Mónado de especial? Mira que me pareció muy buena idea que la espada fuese originalmente del malo, pero la verdad es que no lo han desarrollado bien. Espero que a lo largo del final lo arreglen, o por lo menos lo intenten arreglar de alguna manera, porque yo no le veo arreglo en condiciones a estas alturas...

Llegamos a la cima de Ínsula y Dickson aparece entre nosotros. Hay una breve conversación pero no nos hacen esperar mucho. Enseguida, Dickson se transforma en una especie de fusión entre Astérix y Obélix y comienza el combate.


Vaya... No tiene battle theme propio :/ Que pena... Tiene el boss theme normal, que no es que sea malo ni mucho menos, pero a estas alturas se exige estar a otro nivel.

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Sin embargo, antes de darnos cuenta, el combate queda interrumpido para continuar la conversación. Dickson derriba a Shulk e intenta rematarlo, pero el resto de personajes comienzan a cubrirle uno a uno y así tienen su minutito de gloria. Cabe mencionar el momento en que Fiora cubre a Shulk, porque Dickson comenta en voz alta que Fiora no va a durar mucho ahora que no está Meyneth dentro de su cuerpo, cosa de la que Shulk no estaba enterado.


Otro tema igual. Fiora se mantuvo con vida porque metieron a Meyneth dentro de su cuerpo. Entonces cuando sale para defenderla y además Zanza le roba la espada nos dicen que ya sólo va a vivir lo que le dure la energía que quedase en su interior desde ese momento. Hasta ahí bien. ¿Y Shulk? En su caso, Monado estaba fuera desde el primer momento, pero nos cuentan que mataron a toda su familia, él incluido, y está vivo porque Zanza se metió dentro de su cuerpo. Ahora que ha salido, ¿qué le mantiene con vida? ¿Por qué ella sí tiene que morir y él no? Bueno, sigamos, a ver si la respuesta termina apareciendo por sí misma.

Después de que sus amigos les cubran, Shulk y Fiora activan los poderes de Meyneth y Zanza que han asimilado en su interior y un aura aparece alrededor de sus cuerpos. Se reanuda el combate.


El sistema de combate de este juego da para una entrada para él solo, porque menudo despropósito...
Manejas a un único personaje en combate. Puedes cambiar de personaje fuera de combate, pero no dentro, que es lo interesante. Tampoco puedes darles ninguna directriz, formación, o asignarles algún tipo de rol que le ayude a enfocarse a lo que necesites, caso, por ejemplo, de los Tales. Puedes intentar ponerle las habilidades que más se adapten a tu estilo de juego, pero realmente luego todo cae en saco roto primero porque casi no aprenden nuevos ataques durante el juego como para que eso suponga una verdadera diferencia con lo que tenían al principio, y segundo porque el orden es fundamental, para derribar al enemigo, para curar cuando haga falta y de la manera que haga falta... La de veces que he intentado derribar a un enemigo y no ha habido manera, y otras veces lo derriban dos veces seguidas sin querer. Los personajes que controla la IA tienen efectos completamente aleatorios en el combate, y según les dé, pueden salvarte la vida o condenarte.

La única manera que tienes de interferir en las decisiones de la IA es usando la barra de grupo. esa barra tiene tres segmentos que se pueden usar de forma individual o conjunta. La forma más efectiva es usarla de manera conjunta, porque te permite dar una orden directa a cada uno de los personajes para que coordinen sus movimientos. Casi siempre, esta será la única manera de derribar al enemigo de forma exitosa.


Es bastante triste que la mejor habilidad que te permita el juego en combate sea poder controlar a los otros dos personajes durante un turno. Bueno, miento a medias. Misteriosamente, a veces sale un QTE que si le das al círculo (no sé que botón es en la Wii, es al que le doy yo aquí) te permite un acción adicional con el primer personaje otra vez. Una vez hecha, ese mismo botón puede llegar a seguir saliendo casi indefinidamente, y tranquilamente creo que he llegado a hacer 3 o 4 rondas de ataques con los tres personajes. Pero eso, si le da la gana al botón aparecer. En esta ocasión apareció, pero sólo me dejó hacer una acción adicional con el siguiente personaje, no con todos. Por eso, en este juego, muchas veces, de cara a los jefes es más efectivo reintentar el combate unas cuantas veces que subir de nivel, porque dependes más de la suerte que de tu habilidad o condición.


Otro punto positivo de esto es que esas acciones que realizas dentro del ataque combinado no gastan, salvo la de la habilidad principal del personaje, que juega con reglas especiales. Cada habilidad, al usarse, requiere de unos segundos para volver a estar disponible, pero todo lo que hagas dentro del ataque combinado sólo cuenta dentro del mismo. Si el QTE te permite hacer una segunda ronda de acciones, no puedes usar los ataques que ya hayas usado en la primera ronda, pero aunque gastases todos, al terminar el combo, esas penalizaciones desaparecen y todo vuelve a como estaba en el momento antes de activar el ataque combinado. Traducido al castellano, puedes curar dos veces. Si usaste curar antes de activar el combo de grupo, todas las habilidades aparecerán disponibles dentro del combo, por lo que podrás usarlo por segunda vez. Del mismo modo, si tenías curar disponible antes de activar el combo y preferiste usarlo dentro del ataque combinado, al terminar el combo seguirá estando disponible y podrás usarlo una segunda vez, ya que las habilidades tienen reglas distintas dentro y fuera del ataque combinado.

Esto es lo bonito. Ahora viene lo que no es tan bonito. Shulk tiene visiones también dentro del combate, algo que no me gusta demasiado porque te corta el ritmo y además la mitad de las veces no sirve para nada, bien porque vayas a matar al enemigo antes de que le de tiempo a atacar, o porque en ese momento el ataque o habilidad que necesitas para contrarrestar esa acción esté en el tiempo de reposo que he comentado anteriormente porque lo hayas usado hace poco. Evidentemente, no hay manera de saber cuando vas a necesitar cada ataque. Puedes intentar guardarte alguno, pero antes o después lo tendrás que usar y lo necesitarás cuando no puedas usarlo. Es una lotería.


Durante ese tiempo antes de que el enemigo haga realidad la premonición de Shulk, el juego te permite avisar a tus compañeros en caso de sean el objetivo. Así, puedes, una vez más, controlarlos por un momento y decirles qué habilidad utilizar. No os imagináis la ilusión que me hizo ver la opción disponible, hasta que me di cuenta de la trampa, ¡gasta un segmento de la barra!

Eso me cabreó muchísimo. Me parece bien que sólo me dejes dar una orden en determinados momentos clave, pero si sólo me dejas hacerlo cuando tú me digas, no me hagas que gaste barra, porque ya tengo una limitación prestablecida. En Final Fantasy XV también hay barra de grupo y cada vez que das una orden gasta, vale, pero tú puedes dar la orden cuando te de la real gana, como si quieres hacer tres seguidas y fundírtela, es tu problema. Tú decides cuando usarla, pero aquí no, ¡es doble penalización!

Pero hay más... Esa misma barra también se utiliza para resucitar a los personajes. Si un compañero cae en combate, puedes acercarte y ayudarle a levantarse, o él ayudarte a ti, a cambio de un segmento de la barra de grupo. Por tanto, realmente cuando te plantean la posibilidad de dar una orden a un compañero para prevenir una visión, la mejor opción siempre es que le den por el culo y se coma la hostia, porque estás aceptando triple penalización. Las condiciones especiales para que te dejen dar la orden, el gasto de la barra de cara a llenarla y hacer el ataque combinado, y el coste de oportunidad de no poder resucitarle después. Es completamente injusto. Por eso decía al principio de la entrada que aquí no vienen los compañeros a levantarte como en Final Fantasy XV (allí tiene su propia penalización, según pasa el tiempo, tu vida máxima va decayendo progresivamente hasta que te maten del todo y sea Game Over, pero mientras tengas vida, por poca que sea, tus compañeros te seguirán levantando una y otra vez sin importar las veces que caigas), debido a la triple penalización muchas veces no pueden. El combate acaba cuando Shulk cae y no hay un segmento de la barra de grupo para resucitarle, sin importar la vida que tengan los demás.

Se me olvidaba comentar que el QTE del botón círculo también sale de vez en cuando fuera del ataque combinado, y si le das correctamente, te llena medio segmento de la barra de grupo, que por sí sola es bastante lenta de llenar, además de que no se guarda de una batalla a otra. En cuanto sales de un combate empieza a vaciarse poco a poco. Por tanto en prácticamente todos los jefes empiezas con la barra totalmente vacía.


Otra cosa importante. En este juego no hay objetos usables en combate. Yo odio usar objetos en combate con todas mis fuerzas, por una razón muy sencilla. Si uso una poción, no puedo venderla, si no la vendo, puede que no me llegue el dinero para comprar un arma más potente, si no tengo un arma más potente, el siguiente enemigo tardará más en morir, por lo que cuanto más tiempo esté vivo, me causará más daño, y terminaré necesitando usar una poción. Y así hasta el infinito jaja. Pues aquí han conseguido que los eche de menos... Ya no tanto para curar, porque jugando bien con lo del ataque combinado para curar dos veces suele bastar para salvarte de una situación complicada, sino por los estados alterados. Sólo hay dos maneras de defenderte contra estados alterados. Una es usando una habilidad de Sharla que te protege contra estados alterados durante unos segundos, que el enemigo te los puede lanzar o no. En cualquier caso, cuando se pasan esos segundos, la habilidad entra en reposo y mientras tanto estás vendido. La otra es equipando gemas que protegen contra estados alterados, pero incluso con las gemas a nivel máximo, la protección es parcial en un porcentaje concreto. Imagino que si te equipas varias iguales se sumarán y podrás llegar a 100%, pero claro, eso te protegería sólo de UN estado alterado concreto, y a cambio de no potenciar otro tipo de características seguramente mucho más aprovechables. Por tanto, la mejor opción termina siendo por convivir con el problema. Si te cae uno, pues a esperar a que se pase.

Resumiendo, es imposible disfrutar, no ya de un final, sino de todo el juego, con un sistema de combate en el que no tienes ni por asomo el control de la situación y quedas en gran medida, en manos de la suerte en cada enfrentamiento importante.

Continuando con el argumento del juego, al derrotar a Dickson, Shulk le rematará con un corte horizontal en el pecho. Tras caer al suelo, Dickson abandona el combate, regresa a su forma humana y permite avanzar al grupo. Jajaja que cobarde, porque sabe que si no le terminar que reventar.


Reyn propone continuar el combate, pero Shulk le detiene personalmente y ordena a todos seguir adelante. Enseguida descubrimos el motivo. Shulk sabe que la herida de Dickson es mortal, y prefiere no ensañarse con él en recuerdo del tiempo que le cuidó, que aunque fuese por Zanza y no por él, sigue estando agradecido por todo lo que le enseñó.

Por su parte, Dickson también sabe que va a morir y prefiere hacerlo en solitario. Enciende un puro, pero tras un par de caladas, su vida se apaga, y el puro cae al suelo, prácticamente intacto.


Zanza aparece en un extraño escenario. Está intentando ver el futuro, pero no lo consigue, y eso le irrita. Parece que esto huele a recuperación de Monado porque ya no reconozca a Zanza como dueño o alguna historia de ese tipo.


El grupo aparece dentro de la dimensión. Básicamente es el espacio, y vamos avanzando de planeta en planeta como si esto fuera No Man's Sky hasta alcanzar a Zanza (y con el del Kingdom Hearts, ¿qué pasa?).


De camino nos tienen preparado algo de entretenimiento. El espíritu de algunos de nuestros enemigos pasados aparece para retarnos de nuevo. Y todos a nivel 80... La verdad, me entró una depresión al ver que tenía que volver a luchar contra todos ellos otra vez. Fueron batallas duras (y muy aleatorias), así que quería relleno barato. Por suerte, estaba equivocado. A pesar de tener nivel 80, son combates normales y corrientes que caen enseguida y a lo tonto subes medio nivel.


Finalmente llegamos hasta donde se encuentra Zanza, pero antes de eso, el del Kingdom Hearts nos habla en voz en off, contándonos que está ansioso por ver cuál será nuestra decisión y que cuando elijamos luego quiere vernos (ya no sé si es bueno, malo, o tonto xD).

Zana hace su aparición, directamente en una nueva forma. Según comenta, parece que esta es su forma original, y que la anterior era simplemente la adoptada por estar dentro de Shulk.


No me gustan nada este tipo de antagonista que sólo quieren destruirlo todo sin motivo sólo para acrecentar su ego y sentirse poderosos. Casi prefiero que quieran matarte por dinero, porque al menos consiguen algo, no como estos. Ahora nos suelta su discursito en el que realmente no dice nada, no aporta nada, pero es largo y aburrido porque se dedica a elogiarse y autocompadecerse. Sólo le falta añadir yo soy guapo, rico y gran jugador.  

Y ya para rematar propone a Shulk unirse a él a cambio de la vida eterna, sólo para que el prota tenga su minuto de gloria rechazándolo. Venga, que empiece el combate de una vez...


Es la hora de la verdad. Nada más empezar veo una cosa buena y una mala. La buena es que los combates de relleno de antes me han subido la barra de grupo y me la respeta en el combate. ha bajado un poco como me comentado antes, pero como la transición ha sido rápida está casi llena. La mala es que Zanza invoca dos soldaditos para acompañarle en combate. 

No me gustan nada los jefes con bichos alrededor. Lo primero porque el mensaje que transmiten es que el jefe en cuestión por sí mismo es insuficiente como reto. Eso en un jefe normal vale, pero en un final desprestigia al antagonista. Y el otro motivo porque lo normal será que aunque los mate, al cabo de un rato vuelvan a salir una y otra vez. Por tanto, realmente no disfrutaré del combate contra el Jefe Final, sino que tendré que encargarme de limpiar la basura que me suelte todo el rato. 


La cosa empieza bien. La barra de grupo ha terminado de llenarse enseguida y con el ataque combinado casi me he quitado de encima a uno de los soldaditos, ya que ha dado la casualidad de que la QTE me ha dejado hacer una segunda ronda. tengo que aprovechar ahora que el juego está simpático, si me matan, igual hasta dentro de 10 intentos no tengo tanta suerte.

Vale, ya entiendo por qué son tres. De pronto me ha hecho un ataque combinado con el otro guardián y me ha matado directamente, Por eso son tres, para que juegue bajo las mismas reglas que nosotros. Ahora la cosa se complica. La barra ya no está llena y las carencias de jugabilidad vuelven a saltar a la luz. Si yo pudiera darles una directriz tan simple como ataca al mismo enemigo que yo, esto estaría medio hecho. Cuando los tres personajes se centran en uno de los soldaditos cae rápido, pero si yo voy a por el soldadito y los otros van a por Zanza porque hacen lo que les sale de los cojones, pues así no hacemos nada.

Al final me ha tocado subir unos cuantos niveles. Para recrear la espera, aprovecho para dejar el final boss theme. No sé que manía tienen últimamente todos los JRPGs de hacer el final boss theme como si fuera un canto gregoriano, pero a mí no me convence. ¿Por qué no puede ser algo así como Mechanical Rhythm o You Will Know Our Names, es decir, de ese estilo, pero más increíble todavía? El problema es eso, que no es sólo aquí, está pasando demasiado.

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Bueno, volvemos a la carga tras subir unos cuantos niveles y de paso potenciar alguna habilidad. Todavía no sé si lo notaré mucho con Zanza, dado que su nivel está oculto, pero desde luego con los soldaditos lo estoy notando y mucho. Han caído, pero a la velocidad de la luz. Ya tenía más nivel que ellos antes y ahora los destrozo. Y primera buena noticia, ¡no hacen respawn! ¡Bien! ¡Ya puedo centrarme en Zanza y disfrutar un poco del combate!

Ahora pasan cosas muy raras. Antes de tener una visión te sale el QTE y si lo fallas no ves el futuro. Yo entiendo que da a entender que al acertar el QTE le robas la visión a Zanza o algo así, o rompes el bloqueo con el que él quiere conseguir que no las tengas. Me he propuesto no perder este combate cueste lo que cueste, así que me guardo todos los ataques especiales de Monado para tirar la barrera cuando salta una visión. Se acabaron las tonterías jaja.

Y así ha sido. Por suerte, también se ha notado el nivel con Zanza, y además el juego ha estado simpático con la barra y el ataque combinado así que genial. El tema está en que esto no se acaba. Nada más ganar, Zanza vuelve a transformarse, adoptando una forma mucho más grande y temible.


Ahora es cuando el juego intenta fliparse en la medida de lo posible. Seamos sinceros, Xenoblade no es un título muy impresionante en cuanto a ataques y flipadas en general. Lo más impresionante que tenemos es una versión en pequeñito del tercer límite de Squall, y tampoco es que ni Dicksaon ni Zanza tengan cosas mucho mejores. En su lugar, intentan dar algo de vidilla al combate jugando con el escenario. Dejar todo en blanco cuando Zanza hacer un ataque, o recrear el mundo y aparecer combatiendo en medio del cielo, y cosas así.


Salvo eso, el combate se desarrolla con normalidad como cualquier otro. Sin embargo, cuando le queda poca vida, el combate queda interrumpido por una presentación en la que Zanza se empieza a dar cuenta de que va a perder. Shulk y los demás comienzan a atacarle de forma combinada, hasta que finalmente la replica de Monado de Shulk se transforma en una nueva Monado auténtica.


¡Bienn! Esto va remontando. Tacita a tacita, pero va remontando. Al desposeerse de la Mónado que no le pertenecía, pero tras haber asimilado los poderes de Zanza que ha estado en su interior durante tanto tiempo, Shulk es capaz de generar una Mónado propia.

Ahora sí que el combate queda completamente desbalanceado, esta vez, a nuestro favor, claro. Con la nueva Mónado, a pesar de que Zanza vuelve a comenzar con la vida llena, ya es un paseo. Ahora ya sí que puedes disfrutar del combate, porque esfuerzo cero. ¡A destrozar a Zanza sin piedad!


Finalmente, al ganar el combate, la nueva Mónado entra en contacto con las otras dos, y se forma un vínculo entre todas. Alvis vuelve a sonar en voz en off, anunciado cierta información importante. Afirma que hasta el poder de un Dios no es ilimitado, por grande que sea, y que él es Mónado.


¿Perdón? ¿Y esto ahora? Me parece que tendremos que discutirlo en otro momento, porque toca ataque final. El resto de miembros del grupo le pasan sus poderes a Shulk y él...





...remata a Zanza cortándolo en dos.

Shulk aparece de pronto flotando en el espacio. Alvis, en forma de luz verde, se aparece ante él y le cuenta la historia del origen del mundo. Zanza y Meyneth eran humanos normales y corrientes que hicieron un experimento ciéntifico en el espacio que al ser ejecutado destruyó todo el universo y generó uno nuevo.


A ese nuevo universo sólo llegaron vivos Zanza y Meyneth, convertidos en dioses al haber creado el nuevo mundo. Las gentes de ese nuevo mundo, el actual del juego, comenzaron a desarrollarse. A medida que pasaba el tiempo, las personas se iban olvidando de ellos. Entonces, como Zanza no quería ser olvidado, fue cuando inicio el proceso de reiniciar el universo cada cierto tiempo. Cosa estúpida a mi parecer, pues si matas a todo el mundo es difícil que quede alguien para acordarse de ti.

Ahora que Shulk ha derrotado ha Zanza, tiene el derecho de reclamar el puesto de Dios para sí mismo, y es lo que Alvis tenía que preguntarle.


Pero antes de eso, Shulk pregunta  Alvis qué es él exactamente. Supuestamente esta pregunta ya estaba contestada, pero ahora tenemos una respuesta diferente. El ordenador central de una instalación.


A ver macho aclárate, ¿eres Mónado? ¿eres un programa de softonic? ¿Eres Skynet? ¿O eres Goku? Porque cada vez dices una cosa distinta. Si con esto pretendes decirnos que eres el ordenador de la base donde Zanza y Meyneth trabajaban en el universo original, y que sigue activo a pesar de la destrucción de ese universo, entonces ya sí que rematan el final del todo. Eso también significaría que Mónado es un Digimon... u_u Así que, en cualquier caso, mala noticia.

Shulk toma su decisión. No sólo no quiere ser un Dios, sino que tampoco quiere decidir el destino de nadie. Quiere que cada uno elija su propio destino. Tras estas palabras, lanza su Mónado hacia donde se encuentran las otras dos, ahora en poder de Alvis, para devolver también la suya, en señal de que ya no la necesita, ni el mundo necesita ese tipo de armas.


El universo se recrea una vez más, pero todo el mundo del juego se conserva. Ahora, los habitantes de todos los pueblos conviven en paz. Fiora aparece buscando a Shulk. Primero pregunta a su hermano, pero no tiene éxito. Uno a uno, va encontrando a todos los personajes, hasta que da por fin con Shulk, en la playa. Allí, podemos ver que Fiora ha recuperado su cuerpo de huma.


En la playa tienen una pequeña conversación en la que recuerdan las últimas palabras que les dijo Alvis antes de separarse. Ahora, está seguro de que todos los habitantes del mundo podrán convivir en armonía. Mientras dice estas palabras, se hace un plano detalle de su ojo, donde vemos reflejada la base en la que trabajaban Zanza y Meyneth, como diciéndonos que todo eso sigue funcionando en su interior.


Por último, vemos un plano general del mundo desde la playa donde están Shulk y Fiora, donde se nos muestran los restos de Bionis, que descansan en el nuevo mundo sin dioses. Fin.


Parece claro que este juego y yo no nos hemos entendido. Al principio un poco, la historia y las cinemáticas parecían muy elaboradas, pero a medida que ha ido avanzando y se le exigía un poco más tanto jugablemente como argumentalmente se ve que se ha ido de las manos, y al final ha terminado explotando. Todo el mundo dice que este juego es una obra maestra, pero desde luego, yo eso no lo veo por ningún lado, ni al principio, ni en el medio, ni donde más me importa, al final. Igual estoy equivocado en algún aspecto pero desde luego mi experiencia ha sido clara y es lo que reflejo aquí.

Valoración Global del Final
Perfecto
Casi Perfecto
Muy Bueno
Bastante Bueno
Bueno
Aceptable
Malo
Bastante Malo
Muy Malo
Un Desastre

1 comentario:

  1. el tema de las cadenas de que solo te a dejado hacer 3 o 4 es porque dependiendo del color de la habilidad es la cantidad de cadenas, ejemplo si ejecutas solo habilidades cde color rojo puedes llegar hasta 6 combos quizas mas

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