domingo, diciembre 31, 2017

Ese Gran Final... Super Robot Taisen V



Gran juego para cerrar un gran año ^^

Tras 51 pantallas y casi 140 horas, ¡al fin! Voy a hacer el final de un Super Robot Taisen. Debería ser la entrada del OG 1 de GBA, pero me estaba resultado demasiado denso, así que al final tenemos el V.

La pantalla que acabo de terminar, la 51, nos ha enfrentado a los malos de Brave Express Mightgaine y Mazinger Z. Así que, ahora que ya están muertos los dos, falta reanudar esa última batalla con Dessler, rememorar el finalazo de Space Battleship Yamato 2199, y supongo que el juego aportará su granito de originalidad. ¡Vamos a ver!

Una vez ultimamos los preparativos en el menú, comenzamos el siguiente mapa. Como ya he comentado antes, el argumento base de este juego es el anime Space Battleship Yamato 2199. No voy a repetir al pie de la letra todo lo que ocurre en el anime, sólo lo mencionaré por encima, porque para eso ya está la propia entrada del anime, que para algo lo vi antes de pasarme el juego. En concreto, estamos directamente en el último capítulo de la serie. La escena comienza con la llamada del doctor a Kodai porque Yuki se ha despertado, pero cuando llega, ya está muerta. Kodai se queda a solas con el cuerpo y rompe a llorar. El fantasma de su hermano le observa apenado, y decide utilizar el Sistema de Inversión Cósmica para resucitar a Yuki, en lugar de para restaurar el planeta.


Menos mal que he visto la serie y ya sé lo que pasa después, si no ya estaría dando botes jaja En el momento en el que esto ocurre, Sanada intenta reactivar el Sistema de Inversión Cósmica, pero no funciona. Después de tan largo viaje, no pueden restaurar La Tierra, que es está fusionando con las dos Tierras de las otras dos dimensiones que abarca el juego, así que, más que restaurarla, van a separar la fusión. Pero no les da mucho tiempo a lamentarse, porque una flota enemiga les ataque. Dessler sigue vivo y ha venido a terminar con el planeta y el Yamato personalmente.


Aquí cambia un poco la trama respecto a la serie original. A estas alturas, Dessler ya estaba muerto, porque te enfrentas a él en mitad de un salto espaciotemporal. Sin embargo, cuando llega ese momento en el juego, Embryo, el malo de Cross Ange, nos cambia de dimensión para enfrentarse a nosotros, y por ende, tanto el combate como la muerte de Dessler quedan pospuestos. Es por eso que es capaz de llegar hasta La Tierra y ahora nos vamos a enfrentar a él.

Pero no está sólo, junto a él, está Dogatie, de Crossbone Gundam, acompañándole. Sinceramente, no sé quien es ni me importa, pero estoy seguro de que había mejora opciones para acompañar al Jefe Final que este anciano. ¿Tanto costaba poner a Char Aznable? Ese sí que sería una elección óptima. Y si no, pues Kaworu, o un personaje de Gardim, los malos originales del juego, pero no Dogatie… (con todos mis respetos, porque no le conozco, pero estoy seguro de que estará, como mucho, al mismo nivel de importancia que Full Frontal, Scirocco, o cualquier malo de una serie de Gundam normal).


Entramos en combate, así que es el momento, ¿de qué va esto del Super Robot Taisen? ¿Cómo funciona? ¿Qué tiene de especial? Bien, Super Robot Taisen es un RPG por casillas cuya sucesión de eventos es combate, conversación, combate, conversación… y así entre 40 y 50 pantallas, según el título. No hay ningún sitio que explorar, ni puedes manejar a nadie fuera de la parte de combate, ni minijuegos, ni hidden quest, ni nada. Solo hostias y chachara casi lineal (hay un par de veces que escoges ruta, pero ya). Es un juego de grind puro, y es algo que hay que tener muy en cuenta cuando lo empieces, porque si tienes una idea equivocada, lo más probable es que no llegues al final, acusando demasiada monotonía, cosa que a primera vista puede ser cierto, pero que pasa a segundo plano si indagas un poco más en el sistema de combate.

El sistema de combate de Super Robot Taisen es por turnos completos, es decir, primero atacan todas tus unidades, acaba de turno, y luego atacan todas las unidades del enemigo, no como en Project X Zone por ejemplo, que los personajes de los dos bandos atacan mezclados dentro del mismo turno, y le va tocando a cada uno, independientemente de qué bando sea, de acuerdo a su velocidad. Aquí primero un grupo, hace todo lo que tenga que hacer y luego el otro, como en Disgaea. Lo bueno es que esto mucho mejor montado que el Disgaea. Aquí, cada vez que se va a producir un ataque, sea en la dirección que sea, intervienen los dos personajes, el atacante y el atacado, con unos porcentajes de precisión que varían de acuerdo a los stats del personaje y del ataque que se esté utilizando. Una vez se saben las probabilidades de acierto y de evasión, el personaje atacado tiene tres opciones. La primera es atacar él también, la segunda es cubrirse, lo que reduce el daño, y la última es intentar esquivarlo. Si escoges defenderte, el porcentaje de acierto del rival se mantiene intacto, pero si te da, el daño se recude, mientras que, si eliges evadir, la precisión del que ataca se reduce a la mitad, pero si te da, te hace daño normal. NOTA IMPORTANTE: Un 18% no es un 0%, es un 18%, te pueden dar, y un 87% no es 100%, es un 87%, puedes fallar. Que hasta que no te pasa no aprendes jaja


Esto es así en todos los encuentros que se disputan durante el juego. Si tu atacas, te va a caer una hostia a ti también, y si te atacan, el otro se va a ir calentito, nada de que atacas y el otro se queda mirando hasta que sea su turno, esto es más real. Por supuesto, hay excepciones, como armas de muy largo alcance que impiden que el enemigo te pueda contratacar, pero por el simple hecho de que el otro no tiene ataques que lleguen, nada más. Luego, cada personaje tiene habilidades que permiten jugar con los porcentajes. La más básica es una que te sube precisión y evasión un 30%, es decir, si te salta un ataque en el que ambos tienen un 50% de probabilidad de dar al otro, tu precisión subiría al 80% y la de él bajaría al 20% mejorando mucho la situación. Además, esa habilidad dura todo el turno. Luego hay otras que te permiten subir al 100% tu precisión y otras que reducen a 0% la del enemigo, pero sólo durante un ataque, no todo el turno.


La gracia de todo está en las cinemáticas. Hay personajes de montones de series, buenos y malos, cada uno son su propio arsenal, y verlos a todos en combate es un espectáculo, nunca mejor dicho. En éste en concreto hay gente de varias series de Gundam, de Evangelion, Cross Ange, Mazinger Z, Daitarn 3, Zambot 3, y un largo etc… En concreto, yo tengo ahora mismo 79 unidades (así que en total son 80 porque me falta Tieria, de Gundam 00, que en un momento de la historia debes escoger si lo usas como piloto independiente o como support de Setsuna, y escogí lo segundo), así que eso, si el juego se hace repetitivo, es porque quieres, porque material para darle variedad hay de sobra. En el party puedes llevar alrededor de 20, así que siempre puedes ir probando algunas mientras mantienes las que estén gustando. Por supuesto, según avanza el juego, te van dando ataques nuevos, robots nuevos, y las cinemáticas son cada vez más largas y flipantes.

A eso hay que añadirle que, si en el momento de atacar hay una unidad aliada a tu lado que tenga aprendida una pasiva llamada support, primero atacas tú, luego el enemigo, y luego tu amigo que estaba al lado, por supuesto, sin que pierda su propio turno. Al principio sólo podrá hacer un ataque de support por turno, pero la pasiva se puede mejorar y hacer dos, tres y cuatro veces por turno. Funciona igual a la inversa, si te atacan y hay un aliado al lado, él te hace de escudo, se lleva la hostia por ti, y después tú puedes hacer tu contrataque correspondiente. Luego está Amuro, que es tan guay que se puede hacer ataques de support a sí mismo, vamos que ataca dos veces dentro del mismo turno, con cierta limitación, pero lo hace. Pero bueno, es Amuro, el prota de la primera serie Gundam, tiene que notarse jaja


Bien, sin extenderme más, esta seria la base de cualquier Robot Taisen, pero, ¿qué tiene este en particular? Esta entrega incorpora una mecánica llamada Ex Counters, que le dan una vuelta de tuerca más. Ganas un Ex Counter cada vez que derrotas a un enemigo y cada vez que subes de nivel, acumulable hasta un máximo de diez. Todos los personajes pueden utilizar esos puntos para realizar una de estas cuatro acciones. Avanzar dos casillas más lejos, ignorar el tamaño del enemigo, forzar un crítico y, por último, poder volver a actuar tras atacar, a condición de que mates al enemigo al que vas a atacar ahora.


¡Pero hay más! Porque los barcos, además de estas cuatro opciones, tienen otras cuatro que son exclusivas de ellos y que ya revientan por completo el sistema de combate, que son, rescatar a un aliado cercano y meterlo dentro del barco (de manera que no le pueden atacar los enemigos), aumentar 10 el Focus (es el parámetro que mide ataque y defensa, que va creciendo con cada acción que realiza la unidad, desde un mínimo de 100 a un máximo de 150, aunque hay maneras de subirlo y bajarlo más allá de esos límites), otorgar dos Ex Counter a un aliado y, por último, restaurar el turno a un aliado. Gasta más contadores que la otra, pero esta no tiene condición. Una unidad que ya haya atacado, se lo echas y listo, otra vez. No te lo puedes echar a ti mismo, pero sí que se lo pueden echar los barcos unos a otros. Entonces ya no se trata simplemente de muevo a todas mis unidades, atacan, paso el turno al enemigo, se mueve, ataca, y así hasta el infinito. Se convierte en, ataco con el Yamato, mato a uno, subo de nivel, gano dos contadores, se los paso a otro personaje que no llega a donde está el objetivo, entonces el otro personaje los usa para ser capaz de llegar dos casillas más lejos, ahora sí llega, se pone al lado del Yamato, ataca, luego le hago un support con el de al lado, le restauro el turno, ataca otra vez, y como lo mezcles con las habilidades de cada personaje que aprenden al final del juego, como que un ataque quite el doble, sólo una vez, por supuesto, pero quita el doble, y además es acumulable con otro que hay que quitas 10% más y te hacen un 10% menos de daño, pues entonces aquello ya es una fiesta, y te pones a repartir hasta que te quedas solo. Si a eso le sumas que te están dando tanto robots como ataques nuevos hasta la propia pantalla 50, pues la monotonía que pueda tener el juego se hace muy llevadera, porque las posibilidades son infinitas.

Y ahora lo más importante, ¿merece la pena todo esto? ¿Es necesario partirse la cabeza de esta forma en cada pantalla para poder avanzar? Sí y no. El juego en sí, es un paseo, no ofrece apenas dificultad, incluso aunque lo pongas en difícil. Nunca te van a matar si tú no quieres, porque te arriesgues a atacar con un porcentaje de precisión del enemigo muy alto, ir por ahí con poca vida sin curar y temeridades varias. Ahora bien, eso es si sólo te dedicas a hacer los requisitos mínimos de cada pantalla, porque luego está el SR Point, que es básicamente una recompensa por cumplir unos objetivos adicionales y completamente opcionales. El SR Point, aparte del trofeo de turno que ganas por sacarlos todos, te dan dinero extra que luego sirve para mejorar los robots, y al final es interesante. Con los objetivos que proponen para el SR Point, entonces el juego sí requiere que te partas la cabeza con cada acción porque te suelen pedir que acabes la pantalla en un número de turnos determinado, que no mates al jefe hasta que no hayas eliminado a todos los demás enemigos, y cosas así, que te obligan a tirar mucho de habilidades como las de poder avanzar más casillas y restaurar turnos, no porque necesites atacar muchísimas veces para ganar, sino porque hay enemigos que están al otro extremo de la pantalla y si no lo haces, no llegas en los turnos que te han estipulado. Entonces sí que merece la pena explotar las posibilidades del juego, pero recalco, es una opción que recae directamente en el jugador, nunca te obligan. Las condiciones para pasarte la pantalla, aunque a veces sean parecidas a las del SR Point, son siempre mucho más suaves y no te dan problemas.

Cabe destacar que eso se ha estado cumpliendo hasta ahora en todas las pantallas hasta la 51, la anterior a la actual. En la pantalla anterior, por primera vez en todo el juego, sí he experimentado dificultades más allá de sacar el SR Point. Los jefes tenían poder suficiente como para matar de un contrataque a las unidades de menos de 7.000 de vida, que entre 20 y tantas que llevas al combate, son varias las que están por debajo de ese umbral, y además uno de ellos usaba un MAP attack todos los turnos, que es básicamente un ataque en área, que al no ir dirigido a una unidad concreta, no acepta contrataque. Tenía a las unidades juntas para favorecer los ataques de support y zas, me hizo el ataque en área y me reventó. El problema vino cuando los personajes sueltan el monólogo típico de que están todos unidos y que juntos pueden con todos, y se curaron todos, tanto vida, como magia, puntos de habilidad, además de subir el focus al máximo. Ahí la dificultad terminó, pero si la pantalla actual mantiene el nivel de la anterior, la cosa promete (si no se curan solos otra vez, claro).

Otro factor a tener en cuenta en combate es el focus, un valor que oscila entre 100 y 150 normalmente (aunque hay manera de sobrepasar esos límites), que regula el ataque y la defensa de los personajes, y va creciendo de forma automática a medida que actúa cada unidad. Esto significa que los mismos ataques hacen menos daño en el primer turno y mucho más en el último. Además, los ataques más poderosos de cada personaje requieren un mínimo de focus para poder utilizarlos, hasta que no llega a 130, 140, 150 o lo que sea, no puedes.

Bueno, vamos allá. Lo primero que voy a hacer va a ser ver la vida de Dessler. Tiene… interrogaciones, es decir, cifra desconocida. Me he dado cuenta de que eso pasa cuando la cifra es superior a 99.999 Se ve que de 100.000 para arriba no les deben caber todos los números y lo dejan así, pero en el momento en el que haces que la vida baje de 100.000, al haber una cifra menos, ya te sale. Hasta ahora, el enemigo con más vida que me he encontrado tenía 172.000, y espero y deseo que Dessler le supere.

Esta pantalla no tiene SR Point. Ya me cayó el trofeo de sacarlos todos en la pantalla anterior, así que contaba con ello. En principio esto sería una desventaja, al tener un desafío menos que superar, pero si se mantiene el nivel de dificultas de la pantalla anterior, no lo echaré de menos. Eso sí, al no tener un requerimiento que me exija sacar la pantalla en ciertos turnos o matar a tal antes de cual, pues despacito y buena letra. Es la pantalla que más unidades me han dejado sacar hasta ahora, 29 (24 unidades normales y 5 barcos), mientras que ellos son sólo 24. Es la primera vez en todo el juego que supero en número las unidades del enemigo, pues normalmente son casi el doble e incluso algunas veces más, así que cuento con que esto no se va a quedar como está.

Vale, mi turno avanza sin problemas, pero en cuanto paso al turno del enemigo, Dogatie suelta un MAP attack. Por suerte, no es igual de bestia que el que me caía en la pantalla anterior, no ha matado a nadie, pero Dogatie se acaba de convertir en mi objetivo número 1. Tampoco quiero que siga haciéndolo. Lo malo es que seguramente esto signifique que Dessler tenga otro MAP Attack con el Wave Motion Engine, y ese no va a ser tan simpático…

Bueno, de momento me dan tregua. Dessler ha atacado utilizando el cañón Dessler, pero es de objetivo único, así que puedo evitarla sin problemas. Seguramente tenga una versión de MAP, igual que la tiene el Yamato, pero de momento no la ha usado.


Al terminar el turno, Ahlforz, el líder actual de Gardim, los malos originales del juego, entra en escena, con medio cuerpo destruido, que demuestra que hasta él es un robot. Los personajes llegan a la conclusión de que todos los miembros de Gardim son androides.


Ahlforz infiltra unidades espía dentro del Nadesico y del Yamato, y roba la información, o más bien, la tecnología, sobre cómo hacer saltos en el espacio tiempo. Entonces, utiliza la información para invocarse a sí mismo, pero 3.000 años en el pasado, y así tener algo de apoyo para su plan, hacer resurgir Gardim utilizando La Tierra como base.


Por desgracia, el plan le sale mal. El Ahlforz del pasado ataca al del presente, argumentando que su misión ha quedado cumplida en el momento de la invocación. De esta manera, se mata a sí mismo, y decide invadir La Tierra por su cuenta, con el apoyo de unas cuantas unidades que invoca, gracias a que su yo del presente le transfiere todos sus conocimientos antes de ser traicionado. Comienza entonces un combate a tres bandas, pues Gardim y Dessler no se alían.

Voy avanzando, pero la cosa no se desarrolla como yo esperaba. En el momento que he derrotado a Dogatie, he quedado libre de los MAP attack. A pesar de que puedo ver los ataques de Dessler, y tiene un MAP, no lo usa. No sé como puede cambiar tanto la IA de una pantalla a otra, porque en la anterior eso, todos los turnos reventando con el MAP y aquí nada…

Ya he sido capaz de ver la vida de Dessler. Sólo tiene 110.000 de vida, prácticamente lo mismo que uno de los jefes de la pantalla anterior. Tampoco es que el final en sí vaya a cambiar mucho por ese dato, pero sí que cambia en la imagen que transmites del Jefe Final. Le estás rebajando al nivel de los demás, como diciendo que tienen todos la misma importancia. Igual era eso lo que querían transmitir, pero entonces no tiene sentido que lo pongas después de un enemigo que decía ser un Dios…


He de señalar que me han matado a una unidad, pero ha sido porque he cogido a un don nadie porque me sobraba un hueco y no quería coger al de Full Metal Panic, que no me cae bien jaja

Al menos, el ataque de Ahlforz es una pasada. Es cortito, pero intenso, con mucho levantamiento de escombros, en plan Dragon Ball. Lo quería poner, pero el juego tiene bloqueada la opción de grabar y ahora mismo no lo encuentro en Youtube :/

Y tras esto, creo que ya va tocando hablar de los ataques finales del juego. En concreto, la clave estaría en el del personaje original, que no es de ninguna serie, sobre el que gira toda la historia. El problema es que, en un punto del juego, te preguntan si es más importante para ti la velocidad o la fuerza, y como buen fan de Sonic, escogí la velocidad. Es bastante probable que eligiendo la otra opción consigas un ataque final distinto, pues el robot nuevo ya lo tienes, sólo le falta ese último ataque. No es que el ataque final de velocidad sea una mierda, pero si que sabe a poco si lo comparas con algunos de los que voy a dejar a continuación. Cuando me haga la New Game+ y escoja la otra opción (si es que la hago, claro xD) ya veremos lo que cambia y se actualizará la entrada a su debido momento.






Tampoco puedo comentar acerca de la música, porque en este juego los battle theme no vienen dados por el tipo de combate, como los habituales battle theme, boss theme, final boss theme, etc… Aquí la música cambia según el personaje. Cada vez que entra en combate, suena el opening o el battle theme de la propia serie, que ya es una jodida pasada la mayoría de las veces, así que, no hay ningún battle theme propiamente dicho. Está la música del mapa, que sólo suena al principio del turno, cuando todavía no ha entrado en combate ninguna unidad, sólo ahí, ya que cuando utilizas a una y suena la música de su serie, ya no se para hasta que otra unidad entra en combate, es decir, se mantiene cuando estás moviendo unidades en el mapa, hasta que uno de otra serie ataque y cambie al suyo.

Ya sólo me quedan Ahlforz y Dessler por derrotar. Desconozco si habrá algo más después o no, pero cuento con que no, así que voy a disfrutarlo, haciendo los ataques me más me gustan.

Alhforz derrotado, y pasa una cosa interesante. Su unidad no explota, sino que huye. ¿Significará esto que la cosa sigue luego? Ahora a rematar a Dessler.

Dessler ya sí que explota su nave, muriendo definitivamente. No pasa ni un segundo desde que cae, y te atacan de nuevo. Alhforz reaparece, e invoca nuevos soldados desde el pasado, pero cuando les ordena iniciar el ataque, no le obedecen.


Los robots genéricos de Gardim, que son todos iguales, una tía de pelo blanco y ojos rojos, revelan que ahora ellas están al mando. Ahlforz destruye uno de los androides por desobedecerle, pero hay demasiados. Los androides revelan su verdadera identidad. Son el sistema Nevanlinna del que tanto hemos oído hablar, programado para hacer resurgir Gardim.


Nevanlinna mata a Alhforz y transforma la nave para convertirla en su propio cuerpo, naciendo una nueva unidad de combate, bastante guapa, por cierto, parece un jefe del Bayonetta.


Al contrario que Alhforz o Dessler, lo primero que hace Nevanlinna es reconocer el valor de los seres humanos, con piropos varios. Confiesa que creó a todos sus soldados con forma humana por su fascinación con los seres humanos, para ver si así salían mejor, pero, en el fondo, todos fracasaron, y llegó a la conclusión de que la civilización de Gardim no merecía ser salvada, que fracasó porque carecían de libertad. En Gardim, toda su vida estaba programada de antemano racionalmente para maximizar la eficiencia de cada individuo. Donde trabajaban, qué estudiaban, con quien se casaban, todo… Y de tanta opresión, al final se hartaron, empezaron a matarse unos a otros y la civilización se fue al garete.


Los pocos supervivientes con la cabeza en su sitio huyeron junto a Nevanlinna, instalándose en la Tierra, pero se vieron arrastrados por las guerras de los humanos y terminaron muriendo también, por lo que Nevanlinna se quedó sola y tuvo que replantearse su existencia. Tras eso, explica cómo sus acciones dan lugar a los sucesos del juego. Realmente no aporta nada, es para justificar el argumento y dar coherencia al hecho de mezclar tanto las series como las dimensiones.

Nevalinna quiso poner a prueba tanto a Gardim como a los humanos. Invocó a miembros de Gardim desde el pasado para ver si eran capaces de vivir en paz con los demás seres del universo, pero siguieron intentando subyugar a todos. Así que empezó a enfrentar a los humanos contra las unidades que había invocado desde el pasado, y como ganaron los humanos todos los combates, decidió dar por perdida la antigua civilización de Gardim y crear una nueva tomando como base a la raza humana, y quiere usar como base el planeta Tierra.


Okita (el Capitán del Yamato) comenta con gran acierto que, si tanto le fascinan los humanos, ¿por qué no les deja seguir viviendo? Pero Nevanlinna responde que ella ha sido creada con el único propósito de hacer resurgir Gardim, y lo debe cumplir (al fin y al cabo, es otro robot). Para rematar, invoca un montón de clones suyos para lanzarse al combate… Yo pensaba que iba a ser un jefe, pero parece que no.

Y otro detalle, los tres planetas Tierra, uno de cada dimensión, se fusionarán dentro de 5 turnos, así que debemos acabar con todas las Nevanlinnas antes de ese tiempo. Esto se pone interesante…


Empieza el combate, pero antes de empezar a repartir, quiero hacer unas comprobaciones… Cada Nevanlinna tiene 33.000 de vida, no es mucho. Estaba mirando a ver si alguna tenía 200.000 o algo así por ser la original, pero no, se ve que todas son originales. Y todas tienen dos MAP attack y un tercero de objetivo único. Madre mía la masacre que puede ser esto cuando toque su turno…

Cuando voy a realizar el primer ataque, veo el verdadero problema... Todas las unidades tienen una precisión y evasión altísima, que hace que cuando ataco, mi probabilidad de acierto sea irrisoria, en plan entre un 10 y un 30 y pico, como muchísimo, y la suya sea siempre del 100% Ahora sí que me han puteado pero bien, porque voy a tener que gastar todos los turnos puntos de habilidad para, al menos, subir mi precisión. Ya veremos si también bajo la suya o me como la hostia y curo, depende de lo que quite… Se llama Tesseract Catastophe.


Quita una barbaridad… También tengo que gastar puntos de habilidad en protegerme… Pero hay más pegas… Como sólo tiene un ataque de objetivo único, lo está haciendo todo el rato, y aunque mola, es larguísimo y te hartas de ver lo mismo una y otra vez. Es lo que tiene enfrentarse a 25 unidades iguales… Para colmo, también han cambiado la regla de la música, ahora suena la del mapa todo el rato, ignorando el theme del personaje que ataca, y es una de estas que parecen ópera con cánticos apocalípticos, que para 10 minutillos está bien, pero para una pantalla del Robot Taisen que puede extenderse hasta 3 y 4 horas sin problema, es un horror… He tenido que bajar el volumen porque es insoportable. Probad a buscar un loop en youtube y escucharla durante dos horas, a ver si no os explota la cabeza…


Jajajajaj, ¡¡¡JAJAJAJAJJA!!! Ha comenzado su turno y cada Nevanlinna ataca tres veces por turno xDDD tres veces!!! ¡¡¡TRES!!! Hasta ahora, había algún jefe que atacaba dos veces, pero ya, aquí son todas!!! Son 25 unidades, así que eso implica 75 ataques por turno y un máximo de 375 durante los 5 turnos que me permiten para terminar el mapa (más los que haga yo cada turno claro) xDD No hay puntos de habilidad suficientes para cubrir eso…

Me parece que es hora de irme a dormir. Aunque todo parece perdido, creo que he visto una posibilidad, una luz al final del túnel, pero todavía no estoy seguro del todo, y me acaba de llegar una mala noticia, así que si continúo ahora no lo voy a disfrutar. Por suerte, todavía es día 27 por la noche, tengo 4 días enteros para terminar esto, ¡y lo voy a conseguir!

Vale, es la hora. La única manera de salir de esta es utilizando unidades que tengan la habilidad Iron Wall, que te permite reducir el daño recibido un 75% durante todo el turno. Hay otra del 85% y otra de reducir la precisión del enemigo a cero, pero sólo son durante un asalto, no me valen.

Pufff… Una hora y media ha durado el turno de Nevanlinna… Ha sido horrible… Tengo a todos los personajes casi sin puntos de habilidad… Me han matado a cuatro o cinco, y encima uno de ellos ha sido por error mío, que se me ha olvidado protegerle con una habilidad. Claro, entre 75 ataques, en alguno se te va la olla… u_u Y lo peor esa música insoportable durante tantos minutos… Pero bueno, ya pasó. Y ahora, todos los que no tienen Iron Wall fuera, bien lejos, para que las Nevanlinnas se centren en los que sí tienen, y no haya que gastar a lo tonto para salvar a los otros.

Vale, la cosa va bien. Ha puesto al Yamato en mitad de todos los enemigos y funciona. Además, cada vez que me cargo a una, casi se rellena prácticamente la barra de Ex Counters, así que puedo hacer críticos y repetir turno con el Yamato varias veces.

Pero, ¡sorpresa! Al cargarme a la cuarta Nevanlinna, salta una presentación. Los personajes reconocen que les está costando mucho combatir contra Nevanlinna. A Nine se le ocurre una forma de darle la vuelta a la situación. Introducirse ella misma dentro de Nevanlinna en plan virus y forzar su autodestrucción.


Pero no funciona. Cuando ha dicho lo de la autodestrucción ya cantaba que no iba a funcionar. Si hubiese dicho sólo debilitarla todavía me lo habría creído. Sorprendentemente, Nevanlinna se enrolla y devuelve a Nine al Vangnex, no sin antes quedarse con toda la información que tiene sobre los humanos. Pero hay una parte de los datos que no comprende. El amor. Entonces se genera una discusión entre ella y los personajes, que no es capaz de enfrentar adecuadamente, así que se le va la olla y… Se cura completamente… u_u


Bueno, si ella se ha curado, algo habrá también para mí, que ya nos conocemos todos. Si después de la paliza que me han dado el turno anterior esto se queda así, ya sí que no hay ninguna posibilidad…
Como era de esperar, me han caído varios premios ^^ En primer lugar, me han habilitado el Cañón de Ondas del Yamato, por segunda vez en todo el juego. Después, han reducido el focus de Nevanlinna a 105. En principio, esto no debería suponer casi diferencia, sino fuera por el hecho de que Nevanlinna tiene dos habilidades pasivas que se activan cuando el focus supera 130, que es justamente la cantidad que tenía cuando apreció al principio. Una habilidad reducía un 20% los daños, y otra aumentaba la precisión y la evasión un 30% Es decir, que ahora voy a quitar normal y los porcentajes van a ser normales también. Por lo que estoy viendo, ella sigue teniendo 100% cuando ataca, pero ahora yo no tengo un 10 como antes. Y, por último, ¡han cambiado la música! ¡¡Síííí!! Han puesto el main theme del juego, el de Project JAM. Aunque seguiría prefiriendo que cambiase según el personaje, al menos no es el esperpento de antes.


En definitiva, que no me han hecho ningún favor. Ahora quito normal, pero ella tiene otra vez toda la vida llena. Sinceramente, prefería quedarme como estaba. Quitaba menos, pero ya tenía la cosa encaminada. Ahora es como empezar de cero, y con las unidades con tan pocos puntos de habilidad, no sé yo si voy a poder hacer mucho más… Lo que más ilusión me ha hecho ha sido lo de la música jaja

Durante mi turno he reventado como seis o siete Nevanlinnas. Con bajarles un poco la vida, ya podía rematarlos con el Yamato. Y como la barra de Ex Counters casi se rellenaba cada vez, he podido usar la habilidad de restaurar turno hasta que se me han acabado con aliados con los que dar el primer golpe. Lo bueno he venido después, cuando ha llegado el turno de ella. Ahora sólo ataca dos veces, no tres, que, aunque sigue siendo una barbaridad que lo hagan todas las unidades, es indudablemente más asequible que antes.

El plan funciona. Ella sigue quitando una barbaridad, pero alejando a las unidades que no tienen Iron Wall, Nevanlinna se centra en la que tiene cerca, y eso evita errores. Al saber que todas aguantan la hostia, evito que se me olvida cubrir alguna como el turno anterior. Ya estaba todo controlado antes, y sigue todo controlado. Así que, ahora sí a disfrutarlo. Una a una, todas las Nevanlinnas, van cayendo, y qué mejor manera de rematar, que con el ataque final del Yamato, inflado con todos los power-ups posibles, que ha hecho un daño total de… ¡¡¡¡¡75.895!!!!!! Que pena que no me deje sacar capturas de pantalla, eso era para guardarlo como recuerdo jaja


Tras derrotar a las 25 Nevanlinnas, a la última unidad se le va la olla y decide acelerar el proceso de fusión. Entre Mazinger Z, Getter Robo y el EVA-01, la rodean y restauran el flujo del tiempo. Para acabar con la unidad restante de una vez y para siempre, el Yamato usa el Cañón de Onda, que la debilita totalmente. Nevanlinna no admite su derrota, porque hacerlo implica asumir que Gardim debe desaparecer. Es entonces cuando Nine la contradice, argumentando que los habitantes de Gardim que emigraron a la Tierra se mezclaron con los terrícolas, y a día de hoy, en la tripulación del Yamato hay personas con genes de Gardim. Nevanlinna se hunde moralmente al descubrir que había intentado destruir a su propia gente, lega a Nine su misión de proteger Gardim, e instantes después, estalla.


Terminado el combate, el desarrollo sigue el curso normal de Space Battleship Yamato. Okita muere de forma natural, lo que reactiva el Sistema de Inversión Cósmica, permitiendo revertir la fusión de los tres planetas y restaurar la Tierra de la dimensión del Yamato.



Tras eso, hay una pequeña escena de cierre para cada serie. Bueno, casi. Al menos, todas las series Gundam de la línea cronológica de Amuro tienen una escena conjunta, con lo que ahorramos como cinco escenas jaja En ninguna dicen nada del otro mundo. La penúltima es la del Yamato, donde hacen un homenaje militar a Okita, y la última es la de los protagonistas originales del juego. En mi caso, cogí la chica, que admite que ella tampoco sabe exactamente lo que es el amor porque nunca lo ha experimentado, así que decide irse de aventuras con Nine para descubrirlo. Fin.


Bueno, ha sido un final que ha ido claramente de menos a más, sorprendiéndome, no tanto argumentalmente, sino jugablemente, y obligándome a darlo todo para poder continuar. Se han guardado toda la dificultad del juego para el final, y a pesar de todo, había herramientas para conseguirlo. Hubiese agradecido, eso sí, que le hubiesen puesto más ataques a Nevanlinna, para que no estuviese todo el combate haciendo el mismo uno y otra vez. Es al único personaje que le pasa, y claro, al final te quieres pegar un tiro...

También hay que destacar el gran trabajo de los guionistas, no porque el juego tenga un argumento increíble, por supuesto, sino por esforzarse en encajar de la mejor forma posible todas las series, utilizando las leyendas, los mitos y la tecnología de unas para apoyar las de otras. Prácticamente casi ningún apaño se ha visto forzado, y no ha faltado el toque de originalidad que da personalidad l propio juego, gracias a Gardim y Nevanlinna. Un placer jugar a Super Robot Taisen, y contando los días hasta Abril que sale el siguiente :)

Valoración Global del Final
Perfecto
Casi Perfecto
Muy Bueno
Bastante Bueno
Bueno
Aceptable
Malo
Bastante Malo
Muy Malo
Un Desastre

2 comentarios:

  1. Gran trabajo como siempre, una pregunta, ¿por que juego de la saga me recomiendas comenzar? Le tengo ganas desde hace un tiempo pero no se por donde arrancar, si tiene personajes de Code Geass mucho mejor

    P.D: Feliz año nuevo

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    1. Escríbeme al mail del blog esegranfinal@gmail.com y te cuento, porque la respuesta es más complicada de lo que parece y no va a caber en un simple comentario ;)

      Feliz Año :D

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